Exerciseur de Maths 👉
Post date: May 16, 2016 10:22:22 AM
Nous allons donc voir comment peut-on organiser la création d'un jeu de pong.
Le jeu est très simple.
Le but du jeu est de frapper la balle avec la raquette.
Chaque fois que la balle touche la raquette, on gagne un point.
Si la balle touche la bande rouge, on perd un point. Il y a présentement 3 niveaux.
Ce jeu est le plus facile à créer je pense.
1ere question: comment représenter la raquette et la balle ?
2eme question : comment faire pour que la raquette se déplace en suivant la souris ou le clavier?
3eme question : comment faire rebondir la balle sur la raquette?
4eme question : comment compter les points?
Pour construire mon activité je me suis inspiré d'une création de Julia Pong et d'un autre de Gaudet
Pour jouer et/ou télécharger le programme :
Après avoir testé vous êtes en train de vous dire "cà c'est facile", "c'est finger in ze nose" , "ah mais , çà c'est cool".
Vous voyez qu'il n'y a pas de raison de paniquer!
Le but n'est pas de télécharger le programme et modifier le lutin.
L'idée est que tout au long d'une année scolaire votre professeur vous emmène progressivement à réaliser votre propre jeu, en y ajoutant des options:
deux pavés, ou des blocs à détruire plus haut etc.....
En évaluation par exemple je peux vous proposer trois blocs et vous demander lequel permet de réaliser une action particulière par exemple.
1ere étape: créer mes lutins
2eme étape: définir la bordure d'échec
Deux options s'offraient à moi: modifier un arrière-plan pour y insérer une bordure, ou alors choisir un des arrières-plan de la bibliothèque qui a déjà une "bordure" en bas
3eme étape: définir le déplacement du paddle
Deux hypothèses: soit on joue à la souris, soit on joue au clavier.
A la souris:
Au clavier:
4eme étape: définir le déplacement de la Pokeball
Pour que le jeu ne soit pas trop répétitif j'oriente la boule de façon aléatoire d'un angle compris entre 0 et 75° cela permet aussi que la balle se dirige vers le haut de l'écran (afin d'y rebondir) au départ
5eme étape: définir le rebond de la Pokeball contre les parois du jeu
je la fais avancer par pas de 5 (pour que cela ne soit pas trop rapide)
6eme étape: définir le rebond de la Pokeball sur le Paddle
C'est là que nous allons réinvestir ce que nous venons de voir sur les angles et le parallélisme.
Nous allons poser comme règle de jeu que la balle rebondit sur le paddle en faisant un angle symétrique à l'angle d'incidence.
Quelle valeur manque t'il à votre bloc d'instruction pour que le rebond fonctionne?
Pour vous aider nous allons utiliser la commande de mouvement "direction
Maintenant à vous d'améliorer le programme pour intégrer un compteur.
On peut imaginer que dès qu'on obtient 5 points l'arrière plan change par exemple.
Dans ce cas quel élément faut il modifier pour que le programme continue de fonctionner?
Et ainsi voici une version que j'ai personnalisée avec un compteur, de la musique, et un indicateur de niveau ^^
Voici les fichiers version souris et version clavier en pièce jointe.
Nous ferons cette activité pour clôturer l'année scolaire.